Teknoloji bizi nasıl bağımlı hale getiriyor?

Dünya Sağlık Örgütü 'oyun bozukluğu'nu Uluslararası Hastalık Sınıflandırması'na dahil edecek. Böylece WHO dijital bağımlılık problemini tanımış olacak.

Haber Özeti

Tam Sürüm

Dünya Sağlık Örgütü (WHO) ‘oyun bozukluğu‘nu (oyun oynamayı durduramama) Uluslararası Hastalık Sınıflandırması’na dahil edecek. Bunu yaparak WHO git gide artan dijital bağımlılık problemini tanımış olacak. Bu problem yakın zamanda Google tarafından da kabul edilmiş ve şirket Dijital Sağlık konusuna odaklanacağını belirtmişti.

Problem sürekli büyüse de kullanıcıların çoğu dijital teknolojinin bağımlılık yaratacak şekilde tasarlandığının farkında değil. Dijital bağımlılığa sebep olan bazı teknik ve mekanizmalar şu şekilde:

Takıntılı şekilde kontrol etme isteği

Sosyal medya, çevrimiçi alışveriş ve oyunlar gibi dijital teknolojiler bir grup ikna edici ve motivasyon sağlayıcı teknik sayesinde, kullanıcıların geri dönmesini sağlamaya çalışıyor. Etkenler şöyle sıralanabilir:

  • Kıtlık: Bir Snap ya da durum bilgisi belirli bir süre içinde görüntülenebiliyor o yüzden hemen gir ve kontrol et.
  • Sosyal kanıt: 20 bin kişi bu videoyu retweet etti, o yüzden mutlaka izlemelisin.
  • Kişiselleştirme: Haber kaynağın içerikleri filtreleyip senin ilgi alanına giren haberleri göstermek üzere tasarlandı.
  • Karşılık: Daha fazla puan almak için arkadaşlarını davet et; arkadaşların da o ağın bir parçası olduysa orayı bırakıp gitmen daha zor hale gelir.

Teknoloji aidiyet ve başkalarına bağlı olmak gibi temel insan ihtiyaçlarını kullanmak üzerine tasarlanıyor. Bu yüzde kaçırma korkusu (fear of missing out ya da FoMO) çoğu sosyal medya tasarımının merkezinde yer alıyor.

Sosyal medya grupları ve forumlar aktif katılımı teşvik ediyor. Bildirimler ve durum bilgileri insanları birbirlerinin eylemleri ve uygunluğu hakkında anında bilgilendiriyor. Bu da bizim takıntılı bir şekilde her olayı takip etmemize sebep oluyor. Bu özellikler arasında, anında mesajlaşma uygulamalarında kullanılan çift tik de bulunuyor. Bu özellik karşıdaki kullanıcıya mesajın iletildiğini ve mesajın okunduğunu göstererek her iki tarafa da çabucak cevap yazma baskısı oluşturuyor.

Ödül ve bilgi-eğlence (infotainment) konseptleri, bağımlılık yaratan tasarımlar için vazgeçilmez. Sosyal ağlarda “Hiç haber olmaması kötü haber demektir” deniyor. Bu yüzden tasarımları sürekli yeni içerik sunmak ve hayal kırıklığını engellemek için hazırlanıyor. Sosyal medya uygulamalarında ekranı aşağıya kaydırıp karşınıza çıkacak yeni içeriği beklediğiniz o an, slot makinesinin kolunu çekip kazanmayı beklediğiniz an ile ciddi bir benzerlik gösteriyor.

Yukarıda bahsi geçen özelliklerin çoğu aslında teknolojik olmayan dünyamızdan ortaya çıkmış şeyler. Sosyal medya siteleri insan ilişkileri konusunda sıfırdan bir özellik üretip bize sunmuş değil. Yaptıkları şey mevcut etkileşim yöntemlerimizi çok fazla kolaylaştırmak; hızını ve ölçeğini artırmak.

Bağımlılık ve farkındalık

Dijital medya kullanan kişiler davranışsal bağımlılık belirtileri gösteriyor. Bunların arasında, çevrimiçi profillerinden uzaklaştıklarında huzursuz olma, çatışma ve ruh hali değişikliği yaşama gibi belirtiler yer alıyor. Genellikle insanlar dijital cihazlarını uygunsuz hatta tehlikeli ortamlarda bile kullanma isteği hissediyor. Eğer internet bağlantıları yoksa ya da istedikleri gibi bağlanamıyorlarsa, çevrimiçi sosyal ağları ile etkileşim imkanlarını kaybettikleri için endişeli oluyorlar.

Birleşik Krallık’ta yapılan bir araştırmaya göre 15 milyon internet kullanıcısı (yani ülkedeki kullanıcıların üçte biri) ‘dijital detoks’ (bir süre dijital cihazları kullanmayarak kötü etkilerinden arınma) denediklerini söylüyor.

Çevrimdışı olanların yüzde 33'ü verimliliklerinin arttığını, yüzde 27'si bir özgürlük hissi duyduklarını ve yüzde 25'i hayattan daha fazla keyif aldıklarını söylüyor.

Öte yandan raporda katılımcıların yüzde 16’sının kaçırma korkusu (FoMO), yüzde 15’inin kaybolmuşluk, yüzde 14’ünün de uzaklaşmışlık hissettiği belirtiliyor. Bu rakamlar insanların aslında internette daha az vakit geçirmek istediğini ancak bunu gerçekleştirmek için yardıma ihtiyaçları olduğu anlamına gelebilir.

Şu anda, insanların çevrimiçi deneyimini kontrol eden araçlar oldukça ilkel durumda. İnsanların siber alana girdikleri anda kabul ettikleri var sayılan bazı yazılmamış kurallar var gibi duruyor.

Ancak, alkol gibi diğer bağımlılık araçlarının aksine teknolojiyi kullanarak teknoloji bağımlılığı hakkında bilgi sahibi olmak mümkün. Birinin telefonunu ya da sosyal ağları telaşlı ve kontrolsüz bir şekilde kullanıp kullanmadığı belirlenebiliyor. Çevrimiçi kumarda olduğu gibi insanlar isterlerse yardım alabilecek durumda olmalılar. Bu, kendini o platformdan engellettirme ya da şifrenin değiştirilmesi şeklinde gerçekleşebilir. Ya da kullanıcılar, davranışları risk taşıdığı taktirde bir yazılımın kendilerini uyarmasını sağlayabilir.

Olması gerektiği gibi kapsamlı olan yazılımla insanların zafiyetlerinden faydalanan yazılımlar arasındaki çizgi tartışmaya açık. Dijital ikna tasarımının şeffaflığı ve dijital okuryazarlık eğitiminin artırılması muhtemel çözümler olabilir.

Kaynak: World Economic Forum

Dünya Sağlık Örgütü (WHO) 'oyun bozukluğu'nu (oyun oynamayı durduramama) Uluslararası Hastalık Sınıflandırması'na dahil edecek. Bunu yaparak WHO git gide artan dijital bağımlılık problemini tanımış olacak. Dijital bağımlılığa sebep olan bazı teknik ve mekanizmalar şu şekilde:

  • kıtlık (bir Snap ya da durum bilgisi belirli bir süre içinde görüntülenebiliyor o yüzden hemen gir ve kontrol et)
  • sosyal kanıt (20 bin kişi bu videoyu retweet etti, o yüzden mutlaka izlemelisin),
  • kişiselleştirme (haber kaynağın içerikleri filtreleyip senin ilgi alanına giren haberleri göstermek üzere tasarlandı)
  • karşılık (daha fazla puan almak için arkadaşlarını davet et; arkadaşların da o ağın bir parçası olduysa orayı bırakıp gitmen daha zor hale gelir)

1 Yorum

Yorum yazmak için tıklayın

Yorumunuz:

  • Türkiye İş Bankası'nın katkılarıyla

Bülten Aboneliği

Günlük haberleri eposta bültenimizle takip edin!

Teşekkür ederiz.

Bir terslik var...